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Kreomnis SumoJouer
Ryūjin, illustration

Rikishi Ryūjin

Ryūjin

Fūjin

Agressif et mobile.

  • Masse · résiste au recul×0,91
  • Vitesse · course×1,1
  • Poussée · force du dash×1,05
  1. EspaceDash
  2. ARafale
  3. ETourbillon
  4. RVent divin

Formes

  • Ryūjin, forme Camouflage
  • Ryūjin, forme Chrome
  • Ryūjin, forme Or
  • Ryūjin, forme Galaxie

Le kit

EspaceCommun à tous, réglé par le rikishi

Dash

Maintenez pour charger, relâchez pour foncer : plus la charge est pleine, plus le choc est lourd.

100 px
Dégâts
8,8 % → 22 %
Recul max
605 px/s
Course
≈ 473 px
Vitesse
1 155 → 1 890 px/s
Recharge
1,89 s

Le dash est le seul coup qui sert à tout le monde. La charge règle à la fois la vitesse, les dégâts et le recul ; un tap part tout de suite mais frappe léger.

ACapacité 1

Rafale

Cône de vent de 300 px qui repousse loin.

100 px
Dégâts
7 %
Recul
760 px/ssoulève
Portée
300 px · 120°
Durée
instantané
Recharge
6,3 s

Fūjin souffle une rafale en cône sur 300 px : les adversaires pris dedans sont repoussés loin dans le sens du vent.

  • Pousse dans le sens du vent, pas à l’opposé du lanceur
  • Recul 55 % au bout du cône
Voir l’effet de Rafale

ECapacité 2

Tourbillon

Tourbillon au point visé : aspire 3 s puis expulse, ennemis seuls.

100 px
Dégâts
3 %
Recul
340 px/ssoulève
Portée
280 px
Durée
3 s
Recharge
10 s

Un tourbillon s’ouvre au point visé pendant 3 s, aspire les adversaires vers son œil puis les expulse d’un coup. Les alliés n’en sentent rien.

  • Œil de 200 px de rayon, aspiration 2300 px/s²
  • Expulsion finale (60 % au bord) ; les alliés ne sentent rien
Voir l’effet de Tourbillon

RUltime · se charge en combattant

Vent divin

3,5 s de vent sur toute l’arène dans la direction visée.

100 px
Dégâts
—
Recul
—
Portée
tout le dohyō
Durée
3,5 s
Recharge
se charge

Pendant 3,5 s, un vent divin balaie tout le dohyō dans la direction visée et pousse chaque adversaire vers le bord.

  • Poussée continue de 980 px/s² sur tout le dohyō
  • Seuls les adversaires sont poussés
Voir l’effet de Vent divin

Les dégâts s’ajoutent au pourcentage de la cible, et le recul est multiplié par ce pourcentage : comment marchent les dégâts.